Netflix: El comienzo de una nueva forma de ver tv.

  • Mientras las ventas de televisores bajan cada día, las Tablet y Smartphone crecen rápidamente en el mercado. En la actualidad ya no es necesario estar a una hora determinada para ver nuestro programa favorito o esperar impaciente que acaben los comerciales.
  •  La televisión en streaming, o también llamada digital, es la nueva opción para los amantes del cine y la televisión. Esta tecnología ha hecho eco en la industria desde la aparición de la plataforma en línea Netflix.

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  • Netflix se fundó en 1997 y comenzó con apenas unos 100,000 títulos, ahora es un gigante que factura 2,600 millones de dólares anuales gracias sobre todo a la audacia en sus estrategias.Netflix se convirtió en la primera opción de los cinéfilos para ver películas y series desde sus dispositivos portátiles, a precios accesibles y con la comodidad de elegir cuándo y dónde ver lo que se elige. Grandes cadenas de Televisión Estadounidenses como CBS y HBO han empezado a poner contenido en la web como lo hace Netflix.
  • El éxito de Netflix se debe a los diferentes contenidos que podemos acceder, también por la variedad de programas para todas las edades. Los estudios cinematográficos y de televisión han visto en Netflix, una plataforma para dar a conocer sus diversos contenidos.
  • Series como Orange is the new Black y Marco Polo, son series originales de Netflix, los cuales tienen gran acogida por parte de los usuarios.
  • Sin duda Netflix, en una invención maravillosa,que ha innovado nuestra forma de ver tv.

TWITTERATURA ¿NUEVAS FORMAS DE LO LITERARIO?

twitterfictionfest(Imagen de Imaginative Twitterature of the Twitter Fiction Festival)

Escuchó lo que no tenía nombre, lo que gemía, siseaba, bramaba y crujía en los fosos, los pozos, los cosos y todos los nombres del miedo, el silencio. Y el monstruo estaba ahí.  

¿Podemos llegar a consumir literatura, a través de Twitter? Y vayamos más allá: ¿podemos crear literatura, a través de Twitter e impulsarla, por ejemplo, por medio de su género estrella, el microrrelato?

Antes de publicar este post, lancé un tuit con ambas preguntas. En menos de dos minutos tuve tres respuestas, una de ellas asintió y dirigió su mirada hacia otro género literario, movido en esta red los últimos días: el teatro. Una segunda respuesta también optó por la afirmación y se fue hacia el aspecto de creación y creatividad. La tercera respuesta me envió directamente a una propuesta: compartir un libro a través de Twitter.

Con este antecedente, comenzaré diciendo que creo fielmente en el impulso y fuerza que tienen las redes sociales, en especial Twitter. También creo que la Literatura es un arte que le viene bien a esta plataforma, tanto para compartirlo, utilizando la hipertextualidad, como para la creación de literaturas propias. Ejemplos de esto sobran: hay infinidad de usuarios y cuentas especializadas en repartir Literatura, como Electric Literature, ¿Qué Leer? o la famosa Nalgas y Libros. Y, por supuesto, hay cuentas y herramientas que proponen la creación desde la propia autoría. En ese sentido, el microrrelato, el minicuento, el microcuento, o cualquiera de las decenas de nombres que se le endilgan, es un género perfecto para eso. ¿Por qué?

Primero, escogeré una definición entre tantas que rondan su naturaleza: “El minicuento es una travesura donde se combinan inteligencia, palabra, destreza y cierta dosis de magia dentro de una estructura rigurosa, para extraerle a la expresión todos los valores posibles”. Esta definición de Omil y Piérola está recogida por Violeta Rojo en su obra “Breve manual para reconocer minicuentos” . Omil y Piérola completan su descripción con la característica fundamental de estos textos literarios: la brevedad, un aspecto que Twitter conoce muy bien.

Twitter ha aprovechado su particular forma de expresión, encapsulada en 140 caracteres, para repartir mensajes de todo tipo y recurrir a métodos distintos para alcanzar interés. La Literatura no se ha salvado: uno de los hashtags más usados es el de #Microcuento, por medio de él, miles de personas comparten las cosechas de su propia invención o replican los textos mínimos de famosos microcuentistas como es el caso del magnífico Julio Cortázar o del gran Augusto Monterroso. Las temáticas van desde lo más manido, quizá el amor o el desamor, hasta lo cotidiano o lo político y gran parte de lo contado camina en las preocupaciones de la metaliteratura, escribir sobre escribir, tuitear sobre tuitear. Asimismo, y en esta misma tónica, han nacido y crecido iniciativas como Ciudad Mínima. Esta se ha dedicado, con bastante éxito, a promover la “Twitteratura”, la lectura y escritura dentro de este género y alrededor de él. Una visión interesante sobre esa llamada Twitteratura y sus probabilidades la tiene Mundo Cabaret, donde se plantea que la restricción de los 140 caracteres no implica una limitación, por el contrario, sugiere un importante estímulo creativo.

Con motivo del último festival de Ciudad Mínima, preparé una entrevista con su invitado de honor este año, el escritor mexicano Alberto Chimal. La idea fue conocer la opinión de ganador del Premio Rómulo Gallegos, a cerca del tema tratado en este post. La comparto y, a partir de ella, acudo a la frase de que “el medio es el mensaje”, para proponer que Twitter y sus posibles contenidos sí tienen la capacidad de servir como plataforma literaria, tanto en el impulso, como en la creación de literaturas con lenguajes propios y decodificaciones inherentes, sin que esta posición implique todavía un gran estudio del tema, más allá de mi observación personal.

Sin embargo, como la verdad no es una sola, replanteo la pregunta e incluyo una segunda opción: ¿Creen ustedes que podemos construir literatura e impulsarla a través de Twitter? ¿O al mezclar Twitter y Literatura estamos desvirtuando el arte, al darle tratamiento de red social?

Bonus Track: Para los amantes del microrrelato, aquí les dejo el Decálogo del Microrrelato de David Lagmanovich, el genio en el estudio de la Microliteratura.

La relación entre el arte y la tecnología

El arte y la tecnología son dos aspectos de la creatividad humana que en apariencia tienen diferencias entre sí pero se hallan estrechamente relacionados.

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Aquello que hace el arte en una serie de ocasiones se ha conseguido gracias a un avance técnico específico; una tecnología cuya existencia permite al artista hacer o dejar de hacer una determinada obra, también lo incita a manifestar limitaciones. Son numerosos los casos en que los inventores de tecnología se inspiran en el arte para crear nuevos artefactos que faciliten o mejoren nuestra vida cotidiana.

Se considera que el primer medio que relaciona arte y tecnología es la fotografía, que une a la tecnología y al arte, estableciendo como fecha de origen el año 1826, (cuando Joseph Nicéphore Niepce logra su primera fotografía permanente). En danza, la precursora de las experimentaciones con tecnologías fue Loïe Fuller (1862-1928), por sus experiencias con la luz. Para Fuller, “la luz es el arte del futuro”. A finales del siglo XIX, dos luces, la de la electricidad y la del cine, lucían como símbolos de la modernidad.

El arte ha procurado incorporar la tecnología a sus procesos, tanto como un recurso, un instrumento, cuando muchas de nuestras prácticas e interacciones pasan casi necesariamente por un dispositivo tecnológico y como parte de la realidad contemporánea.

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Las proyecciones digitales, el desarrollo del sonido de alta calidad, el Video mapping, el uso de apps
que complementan una exposición o una obra, la transformación del cine gracias a tecnologías como el 3D, la influencia de las redes sociales y su forma de comunicación en la literatura y la poesía, son algunas muestras de cómo la tecnología se ha ido incorporando hacia el trabajo artístico.

La tecnología es un proceso creativo, va modificándose y transformándose en sí misma, la tecnología como cualquier herramienta nos brinda la capacidad de utilizarla, con nuevas y diferentes formas de herramientas cada día. Así, de alguna forma se cumple el ideal profesado por Neitsch sobre la necesidad de transformar la vida en una obra de arte.

Cuando la superficie cobra vida: “Mapping”

Mapping, también conocido como vídeo mapping, es una técnica visual que, a través de proyecciones, logra crear diferentes efectos ópticos sobre distintas superficies. Consiste básicamente en utilizar imágenes y vídeos, acompañados de música, que se proyectan sobre objetos tridimensionales, generando un espectáculo totalmente novedoso e innovador. Generalmente, se utilizan edificios y paredes, sin embargo, cualquier superficie puede ser utilizada como una pantalla interactiva.

La historia del mapping, como una proyección sobre una superficie no plana, se remonta a la apertura de la mansión encantada en Disneyland en 1969. Desde ahí, ha tenido diferentes variaciones y mejoras a lo largo del tiempo. El mapping se ha desarrollado gracias a las mejoras tecnológicas y a los avances en las artes visuales. Actualmente, se muestra como una de las técnicas emergentes que tiene gran acogida alrededor del mundo y está siendo fuertemente explotada por diferentes artistas.

Cada proyecto tiene elementos básicos que se analizan al momento de decidir cómo proyectar. Se utilizan técnicas nuevas para que la imagen se calibre a la zona, teniendo en cuenta las mappingirregularidades, colores y forma de la misma. En sí, el mapping será el resultado de qué tan bien encaje la proyección con la superficie. Además, se establece qué tipo de sistema de proyección se va a utilizar y se lo adapta de la mejor forma al lugar. De igual manera, hay que estar conscientes de los contenidos, plantilla (foto o imagen estática) o modelado 3D. Asimismo, el espectador es uno de los puntos claves, pues la percepción entera depende del punto de vista del usuario.

El mapping se presenta como el resultado de la investigación, combinación y creación de diferentes efectos que se pueden obtener con imágenes, vídeos y sonidos en distintos ambientes. Se consigue una modificación total del espacio y es el artista quién, mediante efectos visuales y sonoros, decide qué expresar. Esta técnica es utilizada como una manifestación de arte digital en la que se juntan tanto la música, el videoarte y las artes visuales. El producto no es sino una experiencia totalmente única.

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Esta innovadora expresión artística ha ido ganando fama y actualmente es utilizada como publicidad en grandes compañías y con marcas de índole internacional. Es gracias a los efectos visuales que brinda y al impacto que provoca, que ha sido escogida como una de las formas más influyentes para realizar campañas de gran escala. Además, alrededor del mundo se organizan distintos festivales y convocatorias de artes visuales en los que el mapping tiene un lugar privilegiado. Entre los más destacados están: Festival Internacional de Mapping de Girona, Signal Festival y Luz Greco.

 Por otro lado, el mapping también es utilizado en distintos performances de danza, teatro, circomúsica, pintura, espectáculos callejeros, festivales, e incluso en fiestas. En Ecuador, de igual manera, estas técnicas de artes visuales han ido ganando, de a poco, un espacio importante. En efecto, cada vez surgen más convocatorias a concursos y festivales, siendo el MIVA, uno de los más reconocidos . El mapping ha tenido gran acogida en el país, es así que, en septiembre pasado, se dio una ruta de mapping por el centro histórico de la ciudad. En conclusión, el mapping es una técnica innovadora que, gracias a una ingeniosa combinación de imágenes y sonidos, nos ofrece una gama de sensaciones visuales y auditivas totalmente diferentes. En fin, ¿qué te pareció el mapping?

 

Más información y vídeos: http://videomapping.tumblr.com/

El Quijote Interactivo

Hoy en día, es común escuchar la fuerte tensión que existe entre el uso de medios digitales o impresos. Depende del punto de vista de cada lector -algunos prefieren tener el libro físico, y otros por funcionalidad buscan lo digital-, para saber qué medio proporciona los componentes necesarios para una buena lectura. Incluso, varias bibliotecas están generando plataformas virtuales con distintas ediciones de libros específicos. Hoy les presentaré una: “El Quijote Interactivo”.

El Quijote Interactivo es una herramienta creada por la Biblioteca Nacional de España, con el fin de proporcionar una amplia gama de contenido para el disfrute y curiosidad del lector. Dentro de ella, podemos encontrar más de 43 ediciones de la obra escrita por Cervantes“Don Quijote de la Mancha”, incluyendo la primera edición publicada en Madrid en 1605. El contenido adicional en esta herramienta digital es muy amplio; el lector, además de poder recorrer las distintas versiones de la obra -en sus diferentes idiomas-, puede encontrar la respectiva traducción de cada una de ellas.

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El propósito para la creación de esta herramienta, según la BNE, fue “crear un acercamiento innovador a la primera edición de la obra cumbre de Cervantes, conservada en los fondos de la Biblioteca Nacional de España. Gracias a esta iniciativa es posible disfrutar del Quijote como si tuviera el libro en sus manos, al tiempo que se puede acceder a contenidos multimedia que ayudan a contextualizar la obra.” Es así, que para generar este proceso de contextualización, la plataforma también consta de contenido extra relacionado con la vida del siglo XVII e información acerca de otros libros de caballería de la época.

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Otro contenido multimedia de gran interés para los lectores es el mapa de aventuras del Quijote. En él, se pueden encontrar las diferentes paradas, que realizó el Quijote en sus viajes, con varias imágenes que ilustran la acción y devenir del caballero andante. El mapa está dividido en 4 grandes partes: primera salida del quijote solo, segunda salida con Sancho por el Campo Montiel, tercera salida y finalmente el Reyno de Aragón.

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Finalmente, también podemos encontrar imágenes, videos y música relacionada con el autor, ediciones, contenido, e intertextualidad que pueda existir en la obra de Cervantes. Cada uno de estos contenidos con su respectiva fecha e información complementaria que ayuden al entendimiento por parte del usuario.

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Después de todos los argumentos antes expuestos, la pregunta sigue abierta: ¿Prefieres la funcionalidad de lo digital, o el simple hecho de poder tener tu propio libro, incluso poder rayarlo y escribir apuntes, en otras palabras, hacerlo tu libro? Yo prefiero la segunda opción, sin embargo ¿qué medio prefieres tú?

Innovaciones Tecnológicas en el Mundo de la Música

Sabemos que la música aparece desde que los seres humanos tenemos la capacidad de usar herramientas y desarrollamos nuestro lenguaje; en la antigüedad la música se usaba en los rituales de caza o de guerra y en fiestas donde era costumbre danzar alrededor de una fogata. Actualmente para hablar de música debemos tomar en cuenta una serie de elementos que se han ligado a ella. La música moderna se define como una industria, una manifestación cultural o simplemente un arte humano que se ha adaptado a la sociedad donde se encuentra.

Como la mayoría de cosas en el universo  la música ha ido evolucionando desde su nacimiento, el hombre primitivo usaba  huesos, cañas, troncos, conchas, entre otros para producir sonidos. Luego aparecieron la lira y el arpa; ahora tenemos una gran variedad de instrumentos hechos con diferentes materiales y que producen sonidos específicos.

Hablando ya de época moderna podemos citar muchas mejorías en materia de instrumentos musicales, cada vez evolucionan mas para dar mas facilidad al autor o interprete. Mencionemos por ejemplo a las baterías electrónicas cuyo sonido es generado por un generador de ondas electrónicas o un sampler, que produce las ondas sonoras al golpear la superficie, en comparación a las tradicionales baterías, destaquemos que la electrónica no ocupa tanto espacio como la tradicional y que nos provee de un mejor sonido y  mas limpio.

Otro ejemplo de esta renovación son los instrumentos de bolsillo la aparición de estos se remonta al año 2007 cuando Apple lanza el primer IPhone esto marco un antes y después en la telefonía móvil, pero también significó el aparecimiento de varias aplicaciones. Varios instrumentos se basan en las computadoras así que era cuestión de tiempo para que las grandes fabricantes lleven sus instrumentos al mundo virtual.Empresas como Yamaha, Korg y Moog han lanzado diversas herramientas disponibles sólo para el sistema operativo iOS de Apple, pudiéndose descargar emulaciones de sintetizadores análogos de antaño, completas cajas de ritmos o secuenciadores. Por otro lado se han creado aplicaciones para Smartphone que emulan teclados, baterías, guitarras, entre otros, presentándonos sonidos similares al instrumento y cuyo valor es gratuito y al alcance de todos.

Por otro lado  conozcamos una nueva forma de diseñar instrumentos musicales utilizándose  para esto la técnica de la impresión 3D que ha sido muy bien acogida entre los amantes de la música, gracias a su gran oferta en el mercado. Este método permite al consumidor dibujar en la computadora un plano de lo que quiere ver plasmado en la vida real, para luego ser materializado en un impresora que utiliza diversos materiales y modela el objeto tal y como se veía en la computadora. Se puede personalizar casi cualquier instrumento pero los mas apetecidos por los consumidores son las guitarras eléctricas ya que los guitarristas siempre se han distinguido por tener un estilo pio y ser extrovertidos, se permiten diseños complejos e innovadores para el cuerpo del instrumento.

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Algunas personas piensan que los instrumentos tradicionales son mejores ya que al cambiarlos se pierde la esencia de la música que se interpreta, mientras que otros le dan el voto de confianza a estas innovaciones así que ¿ Qué piensas tu?

 

 

 

 

Nueva tecnología de Captura de Movimiento: “Perception Neuron”

Desde la aparición de una de las  técnicas más importantes de CGI,  la captura de movimiento, el proceso de creación de las  películas que necesitan tecnología de animación, ha cambiado considerablemente. Este tipo de producciones se tornó más rentable y efectiva y por lo tanto más común. Uno de los ejemplos más conocidos  es  el personaje  Gollum del “Señor de los Anillos” y el “Hobbit”, interpretado por el inglés Andy Serkis.  O, su  participación más reciente  en la película: “Dawn of the Planet of the Apes”.

Con la tecnología actual, los actores deben utilizar un traje que cuenta con una serie de marcadores localizados en las articulaciones y extremidades, para identificar de manera correcta su movimiento. El cual es capturado por varias cámaras que transmiten la información a un software de computadora donde se realiza finalmente un modelo 3D de dicho movimiento. Esta tecnología puede costar desde 800 dólares, si se utiliza solamente cuatro cámaras, hasta 250000 dólares o más, si se utiliza el sistema PhaseSpace.

No obstante, existe un nuevo sistema de Captura de Movimiento : “Perception Neuron”, desarrollada por Noitom Ltd  que no necesita de un traje con marcadores, ni un sistema de varias cámaras, y a diferencia de la tecnología de captura de movimiento actual, su precio  es de 200  a 500 dólares (siendo esta opción la más cara). Los prototipos de dicho sistema fueron presentados en Vancouver el 14 de agosto y está provista su producción masiva para el 25 de diciembre de este año en Shenzhen China.

Este sistema trabaja básicamente con un chip o  Neuron, de 1cm por 1cm, el cual puede ser localizado en cualquier parte del cuerpo con la ayuda de un guante y extensores de espalda.  Este chip, está conectado a un puerto que se comunica y sincroniza con hasta 29 “Neuronas” más, y cuya información puede ser recopilada vía WIFI o USB y por lo tanto no necesita de cables.

Esta nueva tecnología permite una mayor producción de material cinematográfico realizado no solamente por grandes compañías y firmas de la industria. Perception Neuron acerca al público en general a  tecnología de punta por un precio mínimo. Un aspecto que favorece en gran medida a los directores independientes que no tienen contacto con  grandes firmas como DreamWorks o Pixar.  En el caso de la industria cinematográfica, el  presupuesto de los directores destinados a esta técnica podrá ser utilizado en otros aspectos de la creación de la película. Adicionalmente, deja al actor más libertad de movimiento  y creación.

Su costo y su facilidad de uso, facilita la apertura de nuevas aplicaciones para este dispositivo, como por ejemplo el de presentaciones en vivo o  la realidad virtual para los videojuegos. Además, su función puede ir más allá de la producción de películas. De hecho, este sistema ha incentivado el interés de la comunidad médica y científica, ya que abre posibilidades para la recopilación del movimiento biomecánico del cuerpo, sobre todo en el área de rehabilitación y deporte.